martes, 31 de octubre de 2017

PROYECTO eTWINNING

Título
APRENDE A PROGRAMAR EN SCRATCH
Tema
Informática Educativa (programación interactiva, juegos, utilidades,…)


Edad
10 – 12 años
Asignaturas
Matemáticas
Duración
Un curso escolar


Competencias básicas
x
Lengua materna
x
Aprender a aprender
x
Idiomas
x
Sociales y cívicas
x
Matemáticas, científicas, tecnológicas
x
Iniciativa y emprendimiento
x
Digitales
x
Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:

-      Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
-      Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
-      Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
-      Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
-      Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
-      Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
-      Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
-      Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
-      Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
-      Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.



Metodologías y procesos de trabajo

Fase previa
1.  Los profesores explican a sus alumnos cómo será la aventura de creación de un juego para el que deben prepararse buscando y recopilando información; se hace una selección herramientas TIC necesarias para compartir las tareas con los compañeros de otros centros.
2. Organización de los grupos de trabajo y el espacio colaborativo de los centros participantes. Creación de un diario de trabajo.
3. Profesorado: diseño de una plantilla para el desarrollo de cada nivel del juego final.
4. Recopilación de información (cultural, social, geográfica, política, etc.).

Fase creativa
5. Scratch. Los alumnos aprenden a usar el programa y vemos ejemplos de otros juegos.
6. Diseño del producto final: descripción del escenario del juego que vamos a realizar y en qué consistirá cada nivel (borradores, maquetas, etc.).
7. Los alumnos programan el juego y comparten con los compañeros de otros centros ideas y dudas.
8. Publicación del juego en la red, en la web de Scratch y en eTwinning Live.
9. Damos a probar el juego a otros compañeros de los centros colaboradores para que lo puntúen según unos ítems previamente establecidos (rúbrica).
10. Evaluamos el proyecto en su conjunto.


Actividades principales y tipos de herramientas previstas

1. Presentación de los equipos de trabajo. Organización de los grupos de trabajo y espacios de colaboración. En la presentación se crea una historia con Scratch.
2. Creación de un trabajo diario (planificación) y de los criterios de evaluación comunes a ambos países.
3. Formación: Los alumnos y los profesores se forman en la creación de objetos en dos y tres dimensiones con scratch, sketchup, geogebra y otros programas.
4. Selección de los objetos a crear en 3D: Serán seleccionados varios objetos como punto de partida para estudiar si es viable su diseño con el software disponible.
5. Creación de un objeto usando sólidos geométricos que están relacionados con la ciudad de estudiantes.
6. Creación de juegos para la presentación de un modelo con indicaciones previas de los contenidos matemáticos que éstos deben contener.
7. Creación de una pequeña historia detrás del objeto. La historia se creará con Scratch.
8. Autoevaluación y la evaluación, por parte del profesor y los estudiantes, del proyecto.


Evaluación, seguimiento y difusión

Evaluación y seguimiento
Cada una de las actividades se evaluará por separado mediante rúbricas de aprendizaje comunes a ambos países.

Finalmente se hará una evaluación del proyecto mediante un formulario compartido.

Difusión
-      Portal eTwinning (TwinSpace)
-      Blog del Proyecto
-      Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
-      Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
-      Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
-      Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
-      Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales

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