TÍTULO DEL PROYECTO
APRENDER A PROGRAMAR
EN SCRATCH
TEMA A TRABAJAR
En esta sociedad tan
ligada a las tecnologías de la información, es importante introducir a los profesores
y alumnos en la programación. Se trata de hacer que los ordenadores realicen
las tareas que nosotros deseamos, además de usar las aplicaciones que otros
crearon para nosotros. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias
interactivas, juegos y utilidades y compartir nuestras creaciones en una
comunidad virtual.
Scratch es una aplicación gratuita, un proyecto de Lifelong Kindergarten Group en el Instituto Tecnológico de Massachusetts
ÁREAS IMPLICADAS
Este proyecto se llevará a cabo
principalmente en Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) aunque puede
llevarse también a Bachillerato.
Scratch es una buena
herramienta pedagógica, ya que ayuda a los jóvenes a pensar creativamente, a
razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente, habilidades esenciales
para su desarrollo vital.
Fuente: aquí
POSIBLES LENGUAS DEL
PROYECTO
Español
Inglés
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR PARA LA COLABORACIÓN CON LOS SOCIOS
Se trabajará a través
de la plataforma on-line eTwinning Live, foros de TwinSpace, Padlet, Chat, video conferencias a través de Zoom, Skype, Adobe Connect, Web
publishing, Google Drive, Moodle,…
OBJETIVOS DEL
CURRÍCULO A TRABAJAR
Aprender a programar
no busca formar programadores sino entender el mundo que nos rodea, educar en
competencias y habilidades que el alumnado pueda utilizar en su futuro, así
como motivar el aprendizaje de otros conocimientos de manera innovadora,
sugerente y, sobre todo, práctica.
Los objetivos a perseguir con este proyecto son:
- Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
- Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
- Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
- Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
- Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
- Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
- Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
- Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
- Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
- Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.
¿Qué te puede ofrecer
Scratch? Piensa en… ¿qué te puede ofrecer crear una historia? ¿y hacer una
animación? ¿y diseñar un videojuego? Todo en lo que estás pensando también es
parte de los objetivos de este modo de aprender a programar.
USO DE LAS TIC
- Software específico de Scratch
- Grabación en vídeo explicativo sobre alguna animación
- Publicación de animaciones en Blog
DIFUSIÓN DEL PROYECTO
- Portal eTwinning (TwinSpace)
- Blog del Proyecto
- Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
- Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
- Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
- Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
- Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales
ACTIVIDADES
Actividad 1: Presentación
En esta primera actividad ha sido creada para que cada uno de Uds. realice una breve presentación personal, de manera que nos vayamos conociendo un poquito más en este proyecto.
Deberá hacer una participación breve presentándose. Iniciando si es alumno/a, profesor/a, padre/madre, otra persona interesada en este proyecto, edad, colegio o instituto, procedencia y algún otro aspecto personal que esté dispuesto/a a compartir y sienta que los caracteriza.
También contarnos que le motivó a seguir este proyecto.
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