sábado, 7 de octubre de 2017

Boceto del proyecto eTwinning

TÍTULO DEL PROYECTO

APRENDER A PROGRAMAR EN SCRATCH
TEMA A TRABAJAR

En esta sociedad tan ligada a las tecnologías de la información, es importante introducir a los profesores y alumnos en la programación. Se trata de hacer que los ordenadores realicen las tareas que nosotros deseamos, además de usar las aplicaciones que otros crearon para nosotros. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias interactivas, juegos y utilidades y compartir nuestras creaciones en una comunidad virtual.

Scratch es una aplicación gratuita, un proyecto de Lifelong Kindergarten Group en el Instituto Tecnológico de Massachusetts

ÁREAS IMPLICADAS

Este proyecto se llevará a cabo principalmente en Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) aunque puede llevarse también a Bachillerato.

Scratch es una buena herramienta pedagógica, ya que ayuda a los jóvenes a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para su desarrollo vital.

Fuente: aquí

POSIBLES LENGUAS DEL PROYECTO

Español
Inglés


HERRAMIENTAS A UTILIZAR PARA LA COLABORACIÓN CON LOS SOCIOS

Se trabajará a través de la plataforma on-line eTwinning Live, foros de TwinSpace, Padlet, Chat, video conferencias a través de Zoom, Skype, Adobe Connect, Web publishing, Google Drive, Moodle,…


OBJETIVOS DEL CURRÍCULO A TRABAJAR

Aprender a programar no busca formar programadores sino entender el mundo que nos rodea, educar en competencias y habilidades que el alumnado pueda utilizar en su futuro, así como motivar el aprendizaje de otros conocimientos de manera innovadora, sugerente y, sobre todo, práctica.

Los objetivos a perseguir con este proyecto son:
  • Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
  • Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
  • Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
  • Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
  • Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
  • Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
  • Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
  • Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
  • Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
  • Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.

¿Qué te puede ofrecer Scratch? Piensa en… ¿qué te puede ofrecer crear una historia? ¿y hacer una animación? ¿y diseñar un videojuego? Todo en lo que estás pensando también es parte de los objetivos de este modo de aprender a programar.


USO DE LAS TIC
  • Software específico de Scratch
  • Grabación en vídeo explicativo sobre alguna animación
  • Publicación de animaciones en Blog


DIFUSIÓN DEL PROYECTO
  • Portal eTwinning (TwinSpace)
  • Blog del Proyecto
  • Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
  • Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
  • Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
  • Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
  • Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales

ACTIVIDADES

Actividad 1: Presentación


En esta primera actividad ha sido creada para que cada uno de Uds. realice una breve presentación personal, de manera que nos vayamos conociendo un poquito más en este proyecto.

Deberá hacer una participación breve presentándose. Iniciando si es alumno/a, profesor/a, padre/madre, otra persona interesada en este proyecto, edad, colegio o instituto, procedencia y algún otro aspecto personal que esté dispuesto/a a compartir y sienta que los caracteriza. 
También contarnos que le motivó a seguir este proyecto.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

PROYECTO eTWINNING

Título APRENDE A PROGRAMAR EN SCRATCH Tema Informática Educativa (programación interactiva, juegos, utilidades,...