Antonio con eTwinning
martes, 31 de octubre de 2017
sábado, 7 de octubre de 2017
Boceto del proyecto eTwinning
TÍTULO DEL PROYECTO
APRENDER A PROGRAMAR
EN SCRATCH
TEMA A TRABAJAR
En esta sociedad tan
ligada a las tecnologías de la información, es importante introducir a los profesores
y alumnos en la programación. Se trata de hacer que los ordenadores realicen
las tareas que nosotros deseamos, además de usar las aplicaciones que otros
crearon para nosotros. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias
interactivas, juegos y utilidades y compartir nuestras creaciones en una
comunidad virtual.
Scratch es una aplicación gratuita, un proyecto de Lifelong Kindergarten Group en el Instituto Tecnológico de Massachusetts
ÁREAS IMPLICADAS
Este proyecto se llevará a cabo
principalmente en Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) aunque puede
llevarse también a Bachillerato.
Scratch es una buena
herramienta pedagógica, ya que ayuda a los jóvenes a pensar creativamente, a
razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente, habilidades esenciales
para su desarrollo vital.
Fuente: aquí
POSIBLES LENGUAS DEL
PROYECTO
Español
Inglés
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR PARA LA COLABORACIÓN CON LOS SOCIOS
Se trabajará a través
de la plataforma on-line eTwinning Live, foros de TwinSpace, Padlet, Chat, video conferencias a través de Zoom, Skype, Adobe Connect, Web
publishing, Google Drive, Moodle,…
OBJETIVOS DEL
CURRÍCULO A TRABAJAR
Aprender a programar
no busca formar programadores sino entender el mundo que nos rodea, educar en
competencias y habilidades que el alumnado pueda utilizar en su futuro, así
como motivar el aprendizaje de otros conocimientos de manera innovadora,
sugerente y, sobre todo, práctica.
Los objetivos a perseguir con este proyecto son:
- Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
- Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
- Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
- Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
- Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
- Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
- Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
- Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
- Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
- Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.
¿Qué te puede ofrecer
Scratch? Piensa en… ¿qué te puede ofrecer crear una historia? ¿y hacer una
animación? ¿y diseñar un videojuego? Todo en lo que estás pensando también es
parte de los objetivos de este modo de aprender a programar.
USO DE LAS TIC
- Software específico de Scratch
- Grabación en vídeo explicativo sobre alguna animación
- Publicación de animaciones en Blog
DIFUSIÓN DEL PROYECTO
- Portal eTwinning (TwinSpace)
- Blog del Proyecto
- Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
- Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
- Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
- Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
- Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales
ACTIVIDADES
Actividad 1: Presentación
En esta primera actividad ha sido creada para que cada uno de Uds. realice una breve presentación personal, de manera que nos vayamos conociendo un poquito más en este proyecto.
Deberá hacer una participación breve presentándose. Iniciando si es alumno/a, profesor/a, padre/madre, otra persona interesada en este proyecto, edad, colegio o instituto, procedencia y algún otro aspecto personal que esté dispuesto/a a compartir y sienta que los caracteriza.
También contarnos que le motivó a seguir este proyecto.
viernes, 6 de octubre de 2017
Análisis de un proyecto encontrado en eTwinning
ARDUINO
Me gusta este proyecto porque me encanta el mundo de la programación y el "mundo Arduino" es infinito, y se puede introducir perfectamente en la docencia y que lo alumnos vayan despertando el interés por la programación.
NORTE:
Me gustaría tener más información de este proyecto, y en concreto algún caso práctico dónde empezar a trabajar, ya es este "mundo Arduino" puede ser infinito ya que existen 1.001 casuísticas.
SUR:
Es un proyecto que que gusta mucho al profesorado y al alumno, por lo que es muy fácil de llevar al aula.
ESTE:
De este proyecto me gusta la competenica social y personal, ya que se suele trabajar generalmente en grupo aportando sugerencias y soluciones.
OESTE:
Lo que menos me gusta de este proyecto es llegar a entender y hacer entender el lenguaje de programación que se utiliza y todas las variables que se pueden plantear.
NORTE:
Me gustaría tener más información de este proyecto, y en concreto algún caso práctico dónde empezar a trabajar, ya es este "mundo Arduino" puede ser infinito ya que existen 1.001 casuísticas.
SUR:
Es un proyecto que que gusta mucho al profesorado y al alumno, por lo que es muy fácil de llevar al aula.
ESTE:
De este proyecto me gusta la competenica social y personal, ya que se suele trabajar generalmente en grupo aportando sugerencias y soluciones.
OESTE:
Lo que menos me gusta de este proyecto es llegar a entender y hacer entender el lenguaje de programación que se utiliza y todas las variables que se pueden plantear.
Análisis de un proyecto en eTwinning
sábado, 30 de septiembre de 2017
PRIMERAS IMPRESIONES DE LA PLATAFORMA eTwinning
Acabo de darme de alta en eTwinning, actualizando mi perfil con información sobre mi e intereses. Me ha parecido muy sencilla de usar e intuitiva.
En las herramientas que ofrece el portal eTwinning, me parece que recoge de una forma muy intuitiva la información básica que necesitas para ponerte en marcha con eTwinning. Me ha parecido especialmente interesante el apartado de “Colaborar” porque allí encuentras los kits de proyecto y los módulos, con actividades que pueden venirnos muy bien en cualquier proyecto, actividades para romper el hielo por ejemplo que son básicas en cualquier proyecto
En cuanto a las herramientas que he encontrado en el escritorio eTwinning Live me han parecido muy interesantes las opciones de búsqueda de personas y proyectos para empezar a contactar con gente interesante y vincularme a algún proyecto que esté arrancando.
La opción de búsqueda de grupos me ha parecido muy práctica, ahora a ver si encuentro un grupo que me interese y pido unirme a ver si podemos trabajar juntos y compartir conocimientos.
martes, 26 de septiembre de 2017
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PROYECTO eTWINNING
Título APRENDE A PROGRAMAR EN SCRATCH Tema Informática Educativa (programación interactiva, juegos, utilidades,...