martes, 31 de octubre de 2017

PROYECTO eTWINNING

Título
APRENDE A PROGRAMAR EN SCRATCH
Tema
Informática Educativa (programación interactiva, juegos, utilidades,…)


Edad
10 – 12 años
Asignaturas
Matemáticas
Duración
Un curso escolar


Competencias básicas
x
Lengua materna
x
Aprender a aprender
x
Idiomas
x
Sociales y cívicas
x
Matemáticas, científicas, tecnológicas
x
Iniciativa y emprendimiento
x
Digitales
x
Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:

-      Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
-      Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
-      Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
-      Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
-      Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
-      Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
-      Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
-      Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
-      Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
-      Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.



Metodologías y procesos de trabajo

Fase previa
1.  Los profesores explican a sus alumnos cómo será la aventura de creación de un juego para el que deben prepararse buscando y recopilando información; se hace una selección herramientas TIC necesarias para compartir las tareas con los compañeros de otros centros.
2. Organización de los grupos de trabajo y el espacio colaborativo de los centros participantes. Creación de un diario de trabajo.
3. Profesorado: diseño de una plantilla para el desarrollo de cada nivel del juego final.
4. Recopilación de información (cultural, social, geográfica, política, etc.).

Fase creativa
5. Scratch. Los alumnos aprenden a usar el programa y vemos ejemplos de otros juegos.
6. Diseño del producto final: descripción del escenario del juego que vamos a realizar y en qué consistirá cada nivel (borradores, maquetas, etc.).
7. Los alumnos programan el juego y comparten con los compañeros de otros centros ideas y dudas.
8. Publicación del juego en la red, en la web de Scratch y en eTwinning Live.
9. Damos a probar el juego a otros compañeros de los centros colaboradores para que lo puntúen según unos ítems previamente establecidos (rúbrica).
10. Evaluamos el proyecto en su conjunto.


Actividades principales y tipos de herramientas previstas

1. Presentación de los equipos de trabajo. Organización de los grupos de trabajo y espacios de colaboración. En la presentación se crea una historia con Scratch.
2. Creación de un trabajo diario (planificación) y de los criterios de evaluación comunes a ambos países.
3. Formación: Los alumnos y los profesores se forman en la creación de objetos en dos y tres dimensiones con scratch, sketchup, geogebra y otros programas.
4. Selección de los objetos a crear en 3D: Serán seleccionados varios objetos como punto de partida para estudiar si es viable su diseño con el software disponible.
5. Creación de un objeto usando sólidos geométricos que están relacionados con la ciudad de estudiantes.
6. Creación de juegos para la presentación de un modelo con indicaciones previas de los contenidos matemáticos que éstos deben contener.
7. Creación de una pequeña historia detrás del objeto. La historia se creará con Scratch.
8. Autoevaluación y la evaluación, por parte del profesor y los estudiantes, del proyecto.


Evaluación, seguimiento y difusión

Evaluación y seguimiento
Cada una de las actividades se evaluará por separado mediante rúbricas de aprendizaje comunes a ambos países.

Finalmente se hará una evaluación del proyecto mediante un formulario compartido.

Difusión
-      Portal eTwinning (TwinSpace)
-      Blog del Proyecto
-      Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
-      Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
-      Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
-      Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
-      Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales

sábado, 7 de octubre de 2017

Boceto del proyecto eTwinning

TÍTULO DEL PROYECTO

APRENDER A PROGRAMAR EN SCRATCH
TEMA A TRABAJAR

En esta sociedad tan ligada a las tecnologías de la información, es importante introducir a los profesores y alumnos en la programación. Se trata de hacer que los ordenadores realicen las tareas que nosotros deseamos, además de usar las aplicaciones que otros crearon para nosotros. Con Scratch podemos programar nuestras propias historias interactivas, juegos y utilidades y compartir nuestras creaciones en una comunidad virtual.

Scratch es una aplicación gratuita, un proyecto de Lifelong Kindergarten Group en el Instituto Tecnológico de Massachusetts

ÁREAS IMPLICADAS

Este proyecto se llevará a cabo principalmente en Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) aunque puede llevarse también a Bachillerato.

Scratch es una buena herramienta pedagógica, ya que ayuda a los jóvenes a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para su desarrollo vital.

Fuente: aquí

POSIBLES LENGUAS DEL PROYECTO

Español
Inglés


HERRAMIENTAS A UTILIZAR PARA LA COLABORACIÓN CON LOS SOCIOS

Se trabajará a través de la plataforma on-line eTwinning Live, foros de TwinSpace, Padlet, Chat, video conferencias a través de Zoom, Skype, Adobe Connect, Web publishing, Google Drive, Moodle,…


OBJETIVOS DEL CURRÍCULO A TRABAJAR

Aprender a programar no busca formar programadores sino entender el mundo que nos rodea, educar en competencias y habilidades que el alumnado pueda utilizar en su futuro, así como motivar el aprendizaje de otros conocimientos de manera innovadora, sugerente y, sobre todo, práctica.

Los objetivos a perseguir con este proyecto son:
  • Adaptación metodológica: utilizar Scratch permite adecuarse a cualquier metodología que se utilice en el centro o aula, bien sea aprendizaje por proyectos, phenomenon based learning, flipped classroom, gamificación o blended learning…
  • Aprendizaje constructivista: la programación permite adaptar el aprendizaje a las necesidades, ritmos y capacidades de cada persona, donde el alumno aprende por sí mismo y paso a paso. La exploración, investigación, ensayo y prueba-error es básico en este tipo de metodologías.
  • Desarrollo del lenguaje: la creación a través de programación permite trabajar las estructuras del lenguaje, no solo como lengua de programación, sino extrapolándolo a otros “idiomas”.
  • Adquisición de conocimientos matemáticos: el aprendizaje con Scratch favorece aprender operaciones matemáticas diversas, ya que se trabaja con medidas, secuencias, etc.
  • Medio para aprender otras materias: Scratch puede ser utilizado en proyectos de diversas asignaturas o materias, ya que las historias, animaciones o videojuegos pueden versar sobre cualquier temática.
  • Comunicación, trabajo en equipo: dependiendo de la organización del trabajo en el aula, Scratch favorece la discusión, debate, comunicación entre los integrantes de un equipo.
  • Toma de decisiones: la programación con Scratch permite aprender a tomar decisiones de manera continua, tanto individualmente como en equipo. Es necesario decidir cómo unir los bloques, qué imágenes utilizar, qué queremos hacer, etc.
  • Arte y creatividad: el trabajo de diseño es casi implícito en Scratch bien utilizando imágenes predefinidas, bien propias, así como en la creación de las acciones que se desean.
  • Competencia digital: lo hemos mencionado en múltiples ocasiones, pero la competencia digital es cada vez más importante para que los estudiantes aprendan del mundo en el que viven y en el que van a trabajar.
  • Creación de portfolio y desarrollo de identidad digital: los proyectos en Scratch son exportables, publicables y compartibles, lo que permite dar a conocer el trabajo realizado y las habilidades adquiridas. Además, si se trabaja online se puede aprender a desarrollar la identidad digital del alumno o alumna, ya que ha de crear una cuenta en Internet y aprender a utilizarla, a relacionarse con otras personas en línea, etc.

¿Qué te puede ofrecer Scratch? Piensa en… ¿qué te puede ofrecer crear una historia? ¿y hacer una animación? ¿y diseñar un videojuego? Todo en lo que estás pensando también es parte de los objetivos de este modo de aprender a programar.


USO DE LAS TIC
  • Software específico de Scratch
  • Grabación en vídeo explicativo sobre alguna animación
  • Publicación de animaciones en Blog


DIFUSIÓN DEL PROYECTO
  • Portal eTwinning (TwinSpace)
  • Blog del Proyecto
  • Publicación en canales de vídeo (YouTube, Vimeo, Google Video, Dailymotion...)
  • Redes Sociales (Twitter, Facebook, ...)
  • Asociaciones de Padres y Madres de Alumnos
  • Tablón de anuncios y Web de instituciones locales (Bibliotecas, Centros Cívicos, Ayuntamientos, Diputaciones,...)
  • Anuncios en medios de prensa, radio y/o televisión locales

ACTIVIDADES

Actividad 1: Presentación


En esta primera actividad ha sido creada para que cada uno de Uds. realice una breve presentación personal, de manera que nos vayamos conociendo un poquito más en este proyecto.

Deberá hacer una participación breve presentándose. Iniciando si es alumno/a, profesor/a, padre/madre, otra persona interesada en este proyecto, edad, colegio o instituto, procedencia y algún otro aspecto personal que esté dispuesto/a a compartir y sienta que los caracteriza. 
También contarnos que le motivó a seguir este proyecto.


viernes, 6 de octubre de 2017

Análisis de un proyecto encontrado en eTwinning

ARDUINO

Me gusta este proyecto porque me encanta el mundo de la programación y el "mundo Arduino" es infinito, y se puede introducir perfectamente en la docencia y que lo alumnos vayan despertando el interés por la programación.

NORTE:
Me gustaría tener más información de este proyecto, y en concreto algún caso práctico dónde empezar a trabajar, ya es este "mundo Arduino" puede ser infinito ya que existen 1.001 casuísticas.

SUR:
Es un proyecto que que gusta mucho al profesorado y al alumno, por lo que es muy fácil de llevar al aula.

ESTE:
De este proyecto me gusta la competenica social y personal, ya que se suele trabajar generalmente en grupo aportando sugerencias y soluciones.

OESTE:
Lo que menos me gusta de este proyecto es llegar a entender y hacer entender el lenguaje de programación que se utiliza y todas las variables que se pueden  plantear.


Análisis de un proyecto en eTwinning




sábado, 30 de septiembre de 2017

PRIMERAS IMPRESIONES DE LA PLATAFORMA eTwinning


Acabo de darme de alta en eTwinning, actualizando mi perfil con información sobre mi e intereses. Me ha parecido muy sencilla de usar e intuitiva.

En las herramientas que ofrece el portal eTwinning, me parece que recoge de una forma muy intuitiva la información básica que necesitas para ponerte en marcha con eTwinning. Me ha parecido especialmente interesante el apartado de “Colaborar” porque allí encuentras los kits de proyecto y los módulos, con actividades que pueden venirnos muy bien en cualquier proyecto, actividades para romper el hielo por ejemplo que son básicas en cualquier proyecto

En cuanto a las herramientas que he encontrado en el escritorio eTwinning Live me han parecido muy interesantes las opciones de búsqueda de personas y proyectos para empezar a contactar con gente interesante y vincularme a algún proyecto que esté arrancando.

La opción de búsqueda de grupos me ha parecido muy práctica, ahora a ver si encuentro un grupo que me interese y pido unirme a ver si podemos trabajar juntos y compartir conocimientos. 

¿Qué quiero cambiar en mi aula?



PROYECTO eTWINNING

Título APRENDE A PROGRAMAR EN SCRATCH Tema Informática Educativa (programación interactiva, juegos, utilidades,...